SIDRE Colin
Doctorant

Colin Sidre, doctorant sous la direction de Bertrand Legendre ; thèse commencée en 2017.

Sujet de thèse : La structuration des réseaux de distribution du jeu vidéo domestique en France (1975-1995).

En s’appuyant sur une première recherche entamée à l’École nationale des Chartes, ce travail de thèse vise à interroger la place des structures de distribution, de diffusion et de revente du jeu vidéo dans le développement de l’industrie vidéoludique française. Bien loin de ne se consacrer qu’à des fonctions de logistique ou de revente de logiciels, ces acteurs jouent bien souvent un rôle actif dans la naissance de l’objet vidéoludique tel que nous le connaissons aujourd’hui. Ils contribuent à construire et à modifier la forme du jeu vidéo (tant via des processus de localisation ou de modification des packagings qu’en influant sur sa perception par le grand public) et participent même pleinement au passage d’une industrie d’importation à une industrie de production en éditant eux-mêmes les hobbyistes qui fréquentent leurs boutiques.

Le travail de recherche mené jusqu’alors permet d’identifier trois périodes nous permettant d’approcher l’industrie :
• Une première période de 1975-1982, où les structures d’édition et de distribution du jeu vidéo sont encore peu nombreuses et où la production vidéoludique en France est très largement importée.
• Une phase de 1983 à 1987 qui vit l’industrie et les réseaux de distribution se développer autour d’une multitude de machines, de structures et de réseaux.
• Enfin, une troisième période de 1988 à 1995 durant laquelle l’arrivée sur le marché français des constructeurs de consoles japonaises, Nintendo et Sega, contribue à un important mouvement de concentration verticale de l’industrie du jeu vidéo.

Au-delà de la reconstitution de cette chronologie, j’essaierai d’étudier les interactions possibles entre industries du jeu vidéo et industries culturelles au sens général, notamment les domaines de la musique et de la bande dessinée : ce travail passera notamment par l’étude des techniques de distribution du jeu vidéo et des pratiques des acteurs de l’industrie vidéoludique. L’interaction entre distribution et autres activités liées aux jeux, notamment les activités interlopes (piratage, parallélisme) aidera à comprendre les spécificités de cette activité de distribution, et son rôle dans la constitution d’une partie des formes vidéoludiques, et dans la singularisation de ce que l’on peut appeler le « jeu de salon ».

La reconstitution du tableau de l’industrie du jeu vidéo dans les dernières décennies nécessite le recours à de multiples sources différentes. Si la presse spécialisée des années 1980 et 1990 est indispensable pour reconstituer a minima une chronologie du développement des réseaux de distribution, elle est peu utile pour renseigner en profondeur les mouvements qui contribuent à l’évolution de l’industrie et à sa progressive structuration. Il est nécessaire de mettre en regard ces éléments avec plusieurs autres sources. J’ai choisi de travailler principalement ici sur des entretiens réalisés avec des acteurs de l’industrie de l’époque – pour la plupart encore vivants et joignables – ainsi que sur une approche des packagings de jeux vidéo eux-mêmes, afin d’étudier les traces laissées sur eux par les réseaux de distribution par lesquels ils ont transité. Si les fonds d’archives consacrés au jeu vidéo sont peu nombreux, ils pourront néanmoins également être mis à profit.

Formation et activité professionnelle

Diplôme d’archiviste-paléographie (École nationale des Chartes, 2014).
Diplôme de conservateur des bibliothèques et Master 2 Politique des bibliothèques et de la documentation (École nationale supérieure des sciences de l’information et des bibliothèques, 2015).

En tant que conservateur des bibliothèques, je travaille actuellement sur les jeunes publics et l’éducation artistique et culturelle en bibliothèques publiques au ministère de la Culture. Dans le cadre de ce travail, je développe également une réflexion sur le développement du jeu vidéo en bibliothèques publiques et les questions d’inclusivité (cf. ici et là).

 

Publications

« Du rôle des sociétés de distribution et des boutiques de micro-informatique dans la naissance de l’industrie vidéoludique française ». Site de Kinephanos, 2015, aussi traduit en anglais : http://www.kinephanos.ca/2015/naissance-industrie-videoludique-francaise/.

Une histoire du jeu vidéo en France : l’objet vidéoludique et ses réseaux de distribution (1974-1988). Thèse d’École des Chartes, 3 volumes, octobre 2013. Position de thèse en ligne : http://theses.enc.sorbonne.fr/2014/sidre.

« Le jeu vidéo, entre jouet et produit audiovisuel : de la perception de l’objet vidéoludique par les réseaux de distribution français (1974-1987) ». Site de l’OMNSH, 2013 : http://www.omnsh.org/ressources/497/le-jeu-video-entre-jouet-et-produit-audiovisuel-de-la-perception-de-lobjet.

 

Colloques/Congrès

Participation à la journée d’étude « Conservation du patrimoine vidéoludique. Quels enjeux ? Quels acteurs ? », BnF, 13 décembre 2017.
Participation à la deuxième journée doctorale de l’OMNSH, 7 mai 2017.
Modération d’une rencontre avec le développeur Bertrand Brocard, dans le cadre des « Pionniers du jeu vidéo français », BnF, 9 juin 2016. En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=5gTeYjQY79k.
Participation à la première édition du Symposium Annuel Histoire du jeu (SAHJ), 27-28 juin 2014 (grande bibliothèque de Montréal).
Participation à la troisième édition des « Game Studies… à la française ! », 6-7 juin 2013 (ENS Lyon).